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[PS] Dokapon! Ikari No Tetsuken 多卡波王國:怒之鐵劍 [日版]

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[PS] Dokapon! Ikari No Tetsuken 多卡波王國:怒之鐵劍 [日版]

中文名稱:多卡邦 - 怒之鐵劍
英文名稱:Dokapon! Ikari No Tetsuken
日文名稱:ドカポン!怒りの鐵劍
游戲編號:SLPS-01559
制作廠商:Asmik Ace
代理發行:Asmik Ace
游戲類型:TAB(桌面游戲)
載體容量:CD×1
運行環境:PlayStation
語言版本:日文/日文版
發行日期:1998年11月05日
游戲人數:1-4 支持震動:否 記憶格數:3-7 PocketStation 支持:否














(不好意思!能力有限,只能找到這些圖片)
光碟已丟的老玩家或從未玩過多卡波王國系列游戲的玩家,可以試試看!

另外摘錄某狂熱玩家的評語:
一直以來,TAB這種類型在玩家眼中總是處於二線的地位,就算完美如桃太郎電鐵、人生ゲ`ム、大富翁之類的作品,也大都被稱之為“小品”級的游戲。但是,正是這些小品游戲,以其固有的無限可能性和隨機性,最大程度地體現出了那種被稱為“游戲性”的東西。在筆者眼中,最適合被稱為“游戲”的,恰恰是這種包括了棋牌、卡片、骰子等元素的桌面類游戲,而這些,正是廣大玩家最容易忽視的一個群體。所以,我們自然可以在裡面尋找出不少符合“無印良品”這一主題的東西來。

不把游戲談成什麼藝術,游戲就是游戲,這次向大家推介的“DOKAPON─怒之鐵劍”正是這樣的一個桌面類(日本通稱為“桃鐵型”)游戲。ASMIK ACE於1998年發行了在PS上的第一版,由於受到玩家的好評,次年又發售了BEST廉價版。制作組繼承了這一系列在SFC版本上的成功經驗,並將之充實、進化,進而形成了PS上這款內容極其豐富多彩的優秀作品,稱之為同類型游戲中的最強作應該也不為過! 游戲是清新的2D畫面構成,風格迥異的9塊地域構成了廣大的DOKAPON世界,要完成游戲就必須逐一的完成每塊大陸的“除魔”工作(其實是搶錢行動),最終以財富最多的玩者獲得DOKAPON王樣的勝利頭銜……這麼簡單的規則和老套的情節,也敢拿到這裡來介紹?!哦,游戲的精彩現在還沒有開始呢。

首先不得不說的是游戲中的人物,制作者用簡單的筆觸勾勒出一個個性格生動特征鮮明的角色:憨態可拘的行商人(修業中)、怒根性流忍法的傳承忍者、超合金制造的機器人、性感妖艷的富家小姐,性別不明的迷之生物…等等, 除了這些形態各異極具個性的主人公角色之外,豐富的NPC也是不可遺漏的亮點之一。樣子粗魯蠻橫的武器店老板手上紋著的“PEACE”刺青,笑容和藹的旅店老板娘當得知你不准備住店時露出的鄙夷眼神,在你屢遭攻擊無法還手時給你“恨念道具”的暗商會主席那酷似飛影的邪眼……而在賦予這些人物個性鮮明造型的同時,制作者對於人物的配音也下了很大的工夫。游戲並不是全程語音,只是在一些必要的時候加一些簡短的語氣詞或者一句話,而這正是突出游戲人物性格特色的神來之筆。

對人物形像和配音上的出色控制充分表現出了制作者對於游戲細節的重視程度和把握能力。 游戲中時時發生的隨機事件,類似UFO綁架、天下一品武道會、雇佣殺手狙擊對方、燈神的加護等形形色色的事件層出不窮,使玩家陷入樂此不疲的探索中。在游戲過程中,玩家特別期待發生這些事件,都是因為其出人意料、幽默滑稽、甚至有點BT的設定。當第一次遇到這些事件的時候,絕對會讓玩家發出由衷的笑聲(或者怒罵聲也有可能…) 另一個吸引玩家的設定就要算是游戲中多達100種的“寶”和65種“稱號”的收集了。DOKAPON的世界中存在著的“寶”種類各異,有簡單的諸如防毒面具、銀十字架等常用物件,也有PLAYSTATION(!)這樣怪異的設定,寶在道具屋經過鑒定之後就會得知其價值和作用,其中也存在一些倒扣能力“寶”哦,但是為了100%的收集度,扣就扣吧!

而根據LV.、寶的數量、戰鬥次數、搶劫次數、死亡次數…等統計出來的“稱號”則更顯的千奇百怪,什麼“殺人狂”、“外道”、“冒險屋”、“大家的勇者”等等,當然也堅持了DOKAPON輕松搞笑的風格,不乏一些滑稽可笑的稱號。 除了桌面游戲固有的內容模式之外,DOKAPON同時也搭載了豐富的RPG系統,可以說是一款RPG風滿溢的TAB游戲。最直接的就是大量怪異的道具和魔法的使用,這也使得整個游戲過程更加激烈和緊張。在爾虞我詐的競爭中,陷害對手以提高自己的實力,這在現實生活中顯然是不道德的行為,但是在DOKAPON世界裡,卻是大家慣用的一種手段啊!

游戲中對於這種競爭的殘酷性也有所暗示,比如在收集的寶中,有4顆命名為弱、肉、強、食的玉,集齊了以後就組合成了秘寶“DOKAPON”!可見這款游戲裡競爭的激烈程度了。 另外值得一提的就是RPG系統中的重要組成部分----戰鬥。DOKAPON的戰鬥看起來非常簡單,只是輪流的攻擊而已,但是其中各種攻防方式的相生相克,卻使得整個戰鬥過程也充滿了策略性呢。戰鬥先由發起方隨機選擇一枚先攻或是先守的硬幣,然後由攻擊方選擇攻擊、必殺、特技、魔法4個選項中的一個,而防守方同時選擇防御、反擊、投降、魔法防御中的一項,雙方同時展開一回合的戰鬥,如果沒有把一方擊倒,則延續到下一回合,直到一方死亡為止!

戰鬥過程中,第三方也可加入,往往能夠輕松坐收漁人之利。而配合魔法,特技等的使用,也經常會出現下克上、一發逆轉這樣的精彩局面。筆者個人對DOKAPON的戰鬥系統中活用機會,發揮自身的特性,揚長避短,從而造成“沒有絕對的強”這樣的平衡效果非常欣賞。縱觀現在大多數游戲,能在“平衡性”這一點上有出色把握的作品確實不多,而DOKAPON則利用了游戲中大量的事件和上述的戰鬥系統,微妙地調整了游戲的平衡性。當和對手實力相差懸殊的時候,你完全不用抬起頭來看他,也許馬上就有個變態的布丁協會會長送給你一大把提升能力值的布丁,而且誰知道下一輪對手在戰鬥的時候會不會被催眠、魅了、混亂…..然後死神把全部的裝備、道具、金錢洗劫一空呢?哈哈!(人性的陰暗面完全暴露……)正是在這樣此消彼長的過程中始終保持著游戲的熱度和平衡。

角色在戰鬥之後會獲得EXP,使用了LV.UP的設定。除了7位主人公各自不同的發展方向,在升級時讓玩家自由分配的“BONUS POINT”也使游戲多少加入了一些養成的成分在裡面,想把控制的人物培養成攻防萬能的勇者型角色還是攻擊力超級驚人的“BASAKA”,全在玩家自己的控制中。不過對於戰鬥畫面,也許就不那麼令人滿意了。大概是那段時期游戲的通病吧,游戲的戰鬥使用了在當時來說還不是很成熟的3D技術,反而覺得有點畫蛇添足了。如果能夠處理成精美的2D畫面,和總體風格相協調,一定能獲得更好的效果吧?
另外一點缺陷就是這款游戲頻繁的讀盤,由於游戲中競爭的激烈,這樣的黑屏--讀盤就使得很多玩家所不能忍受(可將主機模式調整為高速讀取模式以改善),好在使用模擬器的話這個問題就不存在了。 和其他桌面類游戲一樣,DOKAPON的真正魅力是和電腦對戰所不能體現的,只有數人一起游戲才能獲得最大的樂趣。所以游戲中存在著同盟的設定,同盟後的配合也使得這個游戲的趣味性和耐玩度大大提升,更會出現強大的合體魔法和事件。

不過在這裡有必要警告各位,這款游戲在日本可是被譽為“究極的友人關系破壞GAME”!!而且也真的發生過玩者的家長去法院狀告游戲開發者,原因是自己的孩子和他的朋友過於沉浸在這個游戲的競爭中而成了死對頭(確實,游戲是殘酷的……)。!被冠以這樣的詛咒游戲頭銜,想必制作者也不甘心吧,雖然這種現像從另一方面體現了游戲的優秀程度,但是在游戲中還是會經常出現“朋友是非常重要的”之類的警言!這可是DOKAPON世界裡的“神樣”說的哦,所以,玩游戲的時候,也請珍惜身邊的朋友吧!

[ 本帖最後由 yoyo-boy 於 2008-5-27 13:00 編輯 ]


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沒種了
能在提供嗎
抓到90%
就不動
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